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ネモNEMO 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムUC 型式番号 MSA-003 所属 エゥーゴ地球連邦軍 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルクレイ・バズーカブルパップ・マシンガン170mmキャノンビーム・カノンシールド 搭乗者 カツ・コバヤシファ・ユイリィロザミア・バダム 【設定】 エゥーゴの主力量産機。 ネモ以前はリック・ディアスとジムIIが運用されていたが、リック・ディアスは高性能だが量産するには高コスト過ぎ、ジムIIは旧式すぎて使い物にならないため、エゥーゴはそれらに変わる量産機の製作をアナハイム・エレクトロニクス社に依頼した。 当初はマラサイとのハイローミックス体制でエゥーゴの量産機に採用される予定で本機はハイ担当のマラサイの支援機としてAEアンマン工場(百式と同じ開発元)で開発されていたが、エゥーゴとの関係が発覚する事を恐れたアナハイムとティターンズの政治的裏取引によってマラサイはティターンズの機体となってしまったため、急遽本機が主力量産機として再設計された。 ジム・スナイパーIIの設計データがフィードバックされており、バックパックの形状などに共通点が見られる。 量産機としては珍しく装甲材質にガンダリウムγ(旧プラモの取説などの古い資料だとたまにαだったりする)を採用、フレームも百式の物を基にしたムーバブル・フレーム(*1)を採用している。 機体本体に予算を掛けすぎたのか武装はリック・ディアス、ジムII等のエゥーゴ規格の物を使用するが、標準的な規格内の品であれば旧ジオン系や連邦系の武装も使えた。 操縦性も良く「シンプルなマシン」と評される為、連邦、ジオン、一般出身者問わず運用出来た。 一応ジム系統に分類されているが、原作中で本機のパーツを使用してゲルググをレストアしていたことから、設計にリック・ディアスや百式と同様ジオン系統の技術も使われている模様。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵された60mm口径の近接防御機関砲。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 射程は短いが、連射性が高く取り回しに優れる。 ビーム・サーベル リア・スカートに2基を装備している近接戦闘用ビーム兵器。 クレイ・バズーカ 口径300mmのバズーカ砲。 リック・ディアスと同型の武装。 ブルパップ・マシンガン 90mm口径のマシンガン。 「ジム・マシンガン」とも呼ばれている。 トリントン基地に配備された機体が装備している。 170mmキャノン グリップが逆手持ちになっている大型長距離砲。 トリントン基地に配備された機体が装備している。 ビーム・カノン メガ・バズーカ・ランチャーを小型化した携行型ビーム砲。 運用データはZガンダムのハイパー・メガ・ランチャーに活かされている。 シールド ウェポンラックを兼ねている対ビームコーティング仕様の実体盾。 取り回しを考慮し、上下の伸縮機能を備えている。 【原作の活躍】 原作中ではカツの搭乗機以外で敵機を撃墜した描写は殆ど見られない。ジャブロー攻略戦で重装型ガンキャノンに蹴り飛ばされて撃破されるなど、やられメカ的印象が強い。 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』ではビーム・カノン装備タイプのネモが、ティターンズのガンダムTR-1を撃破している。 OVA『機動戦士ガンダムUC』ep4冒頭のダカール市街戦に地球連邦軍所属機として登場。ライトブルーに塗装されており、ジム・カスタムの90mmマシンガン(ジム・ライフル)を装備していた。 また、同epにネモIIIも出演しているが、ヨンム・カークスのザクI・スナイパータイプに狙撃されて一瞬で退場、という悲しい役回り。 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVS.ティターンズシリーズ Zガンダムやジ・Oのお供が基本となるコスト200での参戦。一言で言うなら「BD格闘が強力なジムII」。 扱い易さは中々で、狙い難いが高威力の格闘コンボもあり、何よりBD格闘のショルダータックルはコスト200とは思えない優秀なものだが、可変の有無が絶対的アドバンテージになるエゥティタシリーズにおいてはメタスやガザCに劣ってしまう。 またシールドを失うとBD格闘が使えなくなってしまうため一気に弱体化するという特徴があった。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS PLUSモードにてCPU専用機体として登場。サイコガンダムにポコポコ落とされていく様には涙を禁じえない… GUNDAM VERSUS 本作においてはプレイアブル機体として復活を果たすが、参戦機体の法則である「武装が少ない機体、搭乗パイロットが不明、または無人機は参戦候補から外す」を覆す結果となった。 コストは200で、パイロットはファ。カツは未参戦(声優はいたのに)。 ビーム・ライフルとビーム・サーベル、向いている方向に依存する頭部バルカンと総ダメージ量は非常に低いが、原作未使用のトリモチ・ランチャー(コロニーに開いた小規模の穴の応急補修に使用)が付き、緊急回避を兼ねたドダイ改の上に乗ってのビーム・ライフル連射が生命線となる。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 シールド防御の体制を解き、ビーム・ライフルを構える 格闘時 シールド防御の体制を解き、ビーム・サーベルを構える 敗北ポーズ 漂っている状態でスパークが走った後、爆散 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選の第7ピリオドのガンプラ第5レースでGディフェンサーを装備したネモディフェンサーが登場。 4位につけていたが、ヴァル・ヴァロ、トムリアット、セイバーガンダム共々レース終了間際にキュベレイパピヨンのクリアファンネルに撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして登場。 絵が荒いが、緑系の機体色、ビームライフルの形状、シールドの紺と黄の配色から本機だと思われる。 カミキバーニングガンダムの炎のオールレンジ攻撃で撃墜された。 SDガンダム外伝 本機をモチーフとしたキャラクターとして「武闘家ネモ」が登場。 あるゲームではミスするまで攻撃を行う「れんぞく」を所有する物理アタッカーであり、最強のネモと称されている。 【余談】 直接の派生機には単純なアッパーバージョンとなるネモII、大型のビームキャノンを担ぎ、火力支援もこなせるネモIII、「ガンダムセンチネル」に登場するネロ及びその派生機が存在する。また、ジェガンに対しても少なからず影響を与えている。 余談だがネモIIIは「Gジェネ」シリーズでは割と早くから登場するものの、その前身であるネモIIは一向に登場せず、開発もネモから一気にネモIIIへと発展し、一部のファンから疑問を持たれていた。 それもそのはずでなんと実はネモIIは「存在していた」という設定のみの機体で当時はデザインすら設定されていなかった為である。 「ギレンの野望 アクシズの脅威V」に登場する事が決まり、改めてネモIIIを基本にデザインされたという逸話がある。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ホワイトドールのご加護を! 型式番号System-∀99及びWD-M01。富野監督お墨付きの公式最強ガンダム。(*1)読み方は「ターンエーガンダム」。∀とは、全称記号で「全てを内包する」という意味を持つ。 マウンテンサイクルの神像「ホワイトドール」から現れたお髭のモビルスーツ。 ターンタイプを象徴する「月光蝶システム」を搭載しており、かつてその力で黒歴史を封印したと言われている。 髭がこの機体の代名詞。過去にガンダムエースの髭が似合うキャラランキングではランバ・ラルに続いて2位にランクインしたことも。 徹底した単機による作戦行動という通常のMSとは一線を画すリアル一機当千の様なコンセプト。その運用思想の背景には来る外宇宙勢力を恐れ、それに対抗するべく建造したとされている。。 主力は隙なし出し得、中範囲を薙ぎ払うC4、多段ヒット格闘のC6、相変わらず強いSP2の核辺りか。C4はどうみても射撃なのに「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗るので、どうやら格闘属性の模様。あいつとかこいつとかそいつもいるので半分仕様なのだろう。突っ込むだけ野暮である。お陰でメインパイロットであるロランとの相性は抜群。ゲージ回収率も制圧力もそれなりに高い。主力C攻撃その1。 C6はマグネを付けると結構吸うが、マスター・エピオン・デスサイズ程ではない。また、マグネを付けると〆が当たりにくくなる。それでも十分な性能なのでC4に続いて主力その2。 SP2の核投げは強烈な殲滅力を誇るだけでなくまさかのガード不可能技。さすが黒歴史で封印された天を焼く剣である・・・早めにパイロットをLv30まで上げましょう。 SP1は範囲こそそれなりだが、前進速度が遅く思いのほか殲滅力は低い。核投げを覚えるまでは広範囲、持続時間の長いJSPの月光蝶を主力にしよう。 ちなみにマグネ付きのC4、C6でゲージがゴリゴリ回復するので集中は特に必要ない。ハイテンションを付けて、核を使います! 基本情報 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,D1~D5,DC ビームライフル C1,C4,CS ハンマー C6,SP 胸部マルチパーパスサイロ C3,SP2 月光蝶 JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 167 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ナノスキン装甲 アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ一文字斬り。発生・攻撃範囲共に優秀 N2 1回転斬り。こちらも発生・攻撃範囲共に優秀 N3 袈裟斬り N4 左から右へ。N1よりやや発生が遅め N5 袈裟斬り N6 左下から右上へ斬り上げ。これだけなぜか発生が遅い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のビームライフル。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 左手のシールドでアッパー。ここからBDで空中コンボへ移行出来る C3 胸部マルチパーパスサイロ 射撃 前方中射程 胸部からミサイルを2つ時間差で投げつける。最後の一発にガード崩し性能付き。殲滅力は高くないが発生は早い。雑魚やエースに囲まれてしまった場合、これで仕切り直しにして良いかも C4 ビームライフル薙ぎ払い 格闘 前方中範囲中射程 前方およそ90度程をビームライフルで薙ぎ払う。ハードストライクがあれば殲滅力アップ。攻撃範囲が広くゲージ回収率も良いので使いやすい。主力その1。広範囲に薙ぎ払うためMAにも比較的有効 C5 腹部ビームキャノン 射撃 前方少範囲短射程 小ジャンプして斜め下に拡散ビーム。通称「やったぜフラン砲」。攻撃範囲は狭いが発生は早め。飛び上がっているがBDしないとJSPには移行できない C6 ガンダムハンマー 格闘 前方中範囲中距離突進型 頭上でハンマーをグルグル振り回し前進、〆に前方へ叩き付ける。ボタンホールドか連打で前進時間延長。マグネとの相性が抜群でSPゲージもモリモリ貯まっていく。主力その2。ただしマグネを装備していると〆の一撃が当たりにくくなるので適当な所でダッシュ攻撃かCSを撃つのがベスト チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 単発のビームライフル。性能は普通 SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 前方突進中範囲 両手にハンマーを持ちゆっくり前進しながら殴りつけ、〆にクロスさせながら叩き付ける。威力は低いが受身は取られない。しかし全体的にJSPの方が優秀なので正直あんまし出番無い・・・ SP2 胸部マルチパーパスサイロ核弾頭投擲 射撃 前方広範囲 右手をぐるぐるぶん回した後前方に向かって核投擲。殲滅力・威力共に凄まじい破壊力を誇る主力その3。どこぞの核所持MSが可哀想に思えるほどの性能である。雑魚殲滅にも対エースにも使える超強力SP。ただし投げた核がエースに当たってダウンしてしまうと爆風がヒットせず威力大幅ダウンになってしまう。必ず爆風の部分を当てるように。敵フィールドが一瞬にして蒸発する様を見ていると∀ガンダム第27話「夜中の夜明け」を思い出す・・・ JSP 月光蝶システム 格闘 前方中範囲長距離突進型 背中から月光蝶を展開しゆっくり前進、最後に1回転しながらふわっと着地する。月光蝶のレベルアップにより前進時間延長。前作までは浮かし属性だったが今作から錐揉み属性に変更、ノックダウン無しでもフルヒットに持ち込める。おかげでただでさえ使いづらい地上SPの存在意義がさらに希薄に・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り。前作よりも発生と振りの速度が強化された D2 左のサーベルで袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方中範囲 両腕で回転斬り。リーチが伸びたおかげで以前よりもSPゲージ回収率が上がった DC 前方短範囲 両手のサーベルで唐竹割り。ガード崩し性能付き如何せん攻撃範囲が狭いので空中コンボを続ける際は注意
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正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 威力・弾速に優れる高出力ビーム サブ射撃 ビームライフル【回転撃ち】 1 30~126 側転しながらBRを4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 50~120 ビームキャノンを3連射 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - レバー入力で性能変化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 標準的な3段格闘 派生 唐竹割り NN前 178 派生 掴み→飯綱落とし NNNN 237 覚醒中は4段目が追加される 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 発生・回り込みが良好 派生 掴み→飯綱落とし 横前横N前 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 前転斬り BD中前 86 伸び・突進速度が良好 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ+誘導切りあり 特殊射撃(リロード中) キック→Bパーツ分離 ライフル狙撃→Bパーツ爆破 特射 176 バーストアタック 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 86~26980~248 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特格 サブ → メイン 特射 → サブ、特格 前特格 → メイン、サブ、格闘、特格 横特格 → メイン、サブ、格闘 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数は多いほうだが依存度が高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -] 「当てるっ!」 ライフルを両手で構えて高出力ビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 発生・銃口補正・誘導は抑えめだが、高威力と高弾速を誇るFbの主力武装。 セカイン・コンボの〆・迂闊な着地取り・クロスなど出番は多い。 本機の重要なダメージソース。 【サブ射撃】ビームライフル【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 左に側転しつつBRを4連射する。レバー右入力で右に側転しつつ撃つ。 初弾のみ30ダメージ、次弾以降40ダメージ。メインにキャンセル可能。 前作の特格中射撃CS。 銃口補正がかなり劣悪で近距離だと1発目が当たっても後続が外れやすいので要注意。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース 頼む!」 キース搭乗のジム・キャノンIIが自機の右側に出現し、ビームキャノンを3連射する。 1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 慣性の影響を受けやすいので滑りアシストに対応している。サブ・特格にキャンセル可能。 キャンセルルート及びリロードが追加されたので前作より使い勝手がよくなった。 発生が遅いのでBR→特射は繋がらないが、言い換えれば嫌らしい弾幕が張れるとも言える。 また、BRが盾された場合は盾が持続するため固めに使える。覚えておいて損はない。 アシストの常として硬直が内部短いため盾が仕込みやすい。 状況に応じて特射→サブ→BRのキャンセル落下と使い分けると生存力の向上に一役買う。 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 レバーN:急上昇→空中浮遊 初動に誘導切りがある。 レバー前:急上昇 真上に急上昇しつつ宙返りする。 初動に誘導切りがある。覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 レバー横:特殊移動 レバー入力方向にクルリと1回転しながら移動する。 上記2つの特格と違い誘導切りがない。特格と覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 万能機相応の標準的な性能で、特に目立った強みも弱みもない。 強いて言うなら視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。コンボパーツ向き。 前作と同様に覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 2段目から前派生で2ヒットの唐竹割り。 相手が浮かないので低空なら大抵ダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 唐竹割り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗4段目(1hit) 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み ┗4段目(2hit) 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左から多段ヒットの横薙ぎ→そのまま1回転して斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で緩く打ち上げるので安定して追撃可能。 判定が良好で万能機としてはかち合いに強め。反面、発生は並で伸びがあまりよくない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 70(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→左から斬り払う2段格闘。 2段目で打ち上げるので前ステから各種格闘で追撃可能。何気に初段が膝突きよろけ。 判定と伸びは若干物足りないが、発生・回り込みが良好で使いやすい。 振れる性能はあるので振るべき場面では振ってダメージを稼ぎたい。 1~2段目から前派生で相手を掴み、高空に連れ去ってから飯綱落し。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┣前派生(2hit) 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み ┃┗前派生(2hit) 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生(1hit) 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み ┗前派生(2hit) 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ [発生 ][判定 ][伸び .] ライフルに装備されたジュッテを展開する格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、サーベルで多段ヒットの回転斬り。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】前転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前転しながらサーベルで斬りかかる。 伸びが優秀で突進速度も良好だが、前方に吹っ飛ばしてしまうので追撃が困難。 覚醒中は突進速度に磨きが掛かり、前ステから格闘追撃も安定するようになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 前転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1秒] 分離してサーベルを突き出しながら突撃する。射程内で使用した時のみ視点変更あり。 原作第7話の月面でのケリィとの決戦で、ヴァル・ヴァロを撃破したシーンの再現。 攻撃判定出現までスパアマがあり、入力から攻撃終了まで誘導切り効果がある。 ダメージ効率は良いが、ダウン値が高い。射撃CSに繋げば一瞬で大ダメージを奪える。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0(0.4×10) ダウン 【特殊射撃(リロード中)】キック→Bパーツ分離 BR射撃→Bパーツ爆破 右足裏でキック→Bパーツ(下半身)を設置し、後退しつつBRで射撃→Bパーツを爆破する3段格闘。 リロード中特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 40(80%) 40(-20%) 0.5(0.5) スタン ┗2段目 ビームライフル 96(50%) 70(-30%) 2.5(2.0) よろけ ┗3段目 Bパーツ爆破 176(49%) 160(-1%) 7.0(4.5) 炎上強スタン バーストアタック フルバーニアンラッシュ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ 131 ブーストや弾が足りない時に メイン→CS 175 高威力。素早くダウンを奪える メイン≫メイン→CS 179 高威力。主力 メイン→サブ×2 115 近距離では不安定 メイン→サブ×1→メイン 131 ↑のサブ2発目以降が外れた時に メイン≫NNN 179 近距離の基本 メイン≫NNN(1hit)→CS 210 ダメージ底上げ メイン≫横N→CS 204 メイン始動お手軽200↑ メイン≫横N前 188 メイン≫BD格→CS 204 メイン始動お手軽200↑だが、CSが不安定 N格闘始動 NNN メイン 212 基本コンボ。比較的素早く終わる NNN→CS 254 ダメージ底上げ。高威力 NNN 前N 238 前格の繋ぎは前フワステor前BDC NNN 前→CS 264 ダメージ底上げ。非覚醒時のデスコン NNN 横N 233 横格は最速横ステで安定。前派生〆で244 NNN(1hit) 横N メイン 233 NNN(1hit) 横N→CS 252 高威力 NNN(1hit) 横N前 238 前格闘始動 前 NNN メイン 230 前 NNN→CS 256 高威力 前 前N メイン 210 前 前N→CS 246 ダメージ底上げ 前N→CS 230 比較的素早く終わる 前N NNN 220 N格の繋ぎは横ステ 前N 前→CS 248 CSはずらし押しで間に合う 前N 横N メイン 228 前N 横N→CS 252 高威力 前N 横N前 237 横格闘始動 横 NNN メイン 219 基礎コンボ 横 NNN→CS 245 ダメージ底上げ 横 前N メイン 199 横 前N→CS 235 横 横→CS 207 カット耐性重視 横 横N メイン 191 基礎コンボ。カット耐性重視 横 横N→CS 227 ダメージ底上げ 横 横N前 210 横N→CS 219 横N NNN 220 基本コンボ。繋ぎは前ロングステor前BD 横N 横N→CS 241 繋ぎは前ステor最速横ステ 横N 横N前 226 CSをCSを溜めてなかった時に 後格闘始動 後(3~4hit)→CS 214~232 手早く終わる 後(3~4hit)≫NNN→CS 285~292 万能機 後(3~4hit)≫BD格→CS 257~270 手早く終わって大ダメージ。CSが不安定 BD格闘始動 BD格→CS 206 CSが不安定。遅いと外れる BD格 前N メイン 220 壁際限定 BD格 前N→CS 256 壁際限定。高威力 BD格 横N→CS 248 壁際限定。高威力 BD格 横N前 231 壁際限定。CSを溜めてなかった時に 格闘CS始動 格CS→CS 161~239 格CSのヒット数で変動。格CSが5ヒットで201 空特殊射撃始動 空特射 NNN→CS 220 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NNN→CS 229214 メイン≫覚醒技 213198 NNN NNN 264247 NNN 横N→CS 278260 NNN 横N前 266249 NNN≫BD格→CS 287268 横 横 横→CS 233216 カット耐性重視 横 横 横N→CS 239222 ダメージ底上げ+打ち上げダウン 横N NNN→CS 264247 BD格 NNN→CS 286266 N格は前ステから一瞬ディレイ。要練習 BD格≫BD格→CS 263244 手早く終わってダメージも高い 覚醒技×3→CS 272252 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5
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973オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/29(水) 01 02 32.41ID M9j3dI+V0 思ったより長くなりそうなんでタイトル追加 毎日ちょっとずつ投下する予定なので、飽きた・邪魔・鬱陶しいと思った方は“軍団”辺りをNGでよろしく 絹江『こんにちは』 チナパパ『こんにちは』 絹江『日登町チャンネルがお届けする、今日の一皿の時間です。今回はどんなお料理を?』 チナパパ『はい、新緑の時期に相応しくデビルガンダムヘッドの酢味噌和えを作っていきます』 ガンダムヘッド「シャー!!」 絹江『随分イキがいいですね」 チナパパ『はい、五月はガンダムヘッドが一番よく成長する季節なんです』 絹江『わたし、ガンダムヘッドといえば秋から初冬にかけてが旬だと思ってましたが』 チナパパ『勿論その時期も脂がのって美味しいんですが、初夏のガンダムヘッドはくせがなく柔らかいのでお子様でも食べやすいんですよ』 絹江『なるほど』 チナパパ『ちなみにこれは、今朝私が山に入って採ってきたものです』 絹江『だからこんなに新鮮なんですね。ちなみに、採集で気を付けるポイントはあるんですか?』 チナパパ『そうですね。まずは噛まれないようにちゃんと軍手をつけること。ゾンビ兵になってしまいますからね』 絹江『確かにガンダムヘッド採りに行っていた老人が、DG細胞に感染して病院に運ばれたってよく聞きますね』 チナパパ『それからガンダムヘッドの群生地には、稀にデビルガンダム本体も潜んでいますから』 絹江『それは怖いですね』 チナパパ『私のようなおじさんはいいんですけど、絹江さんのような若い方は取り込まれて生体コアに……』 絹江『すいません、一旦CM入ります』 CM明け 絹江『先ほど一部、不適切な発言がありました。申し訳ございません』 チナパパ『すいませんでした……』 絹江『さて、ガンダムヘッド採集で他に気を付けることはありますか?』 チナパパ『あとはやはり、凶暴な野生動物に気を付けることですね』 絹江『野生動物……熊とかですか?』 チナパパ『いえ、シドとかです』 絹江『シドって、あのEXA-DBを守護してるというシドですか?」 チナパパ『はい。シドはとても縄張り意識の強いMSですので、うかつに入り込むと危険なんですね』 絹江『なるほど、山に入る際は縄張りの痕跡に気を付けないといけませんね』 チナパパ『それからこの時期は火星からモビルアーマーが渡ってきますのでこちらも注意が必要ですね』 絹江『それは人間を襲うためですか?』 チナパパ『いえ、ガンダムヘッドを狙ってですね。やはり我々人間が食べて美味しい物は、MAも好きなんですね』 絹江『気を付けなくてはいけませんね。ではそろそろ調理の方をよろしくお願いいたします』 974オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/29(水) 01 06 30.30ID M9j3dI+V0 980 サテリコン チナパパ『ではまずガンダムヘッドを半分に裂きまして……』 ネーナ「うわグロ!」 ファ「大丈夫クーデリアさん、顔色悪いけど。チャンネル変えようか?」 クーデリア「い、いえ大丈夫です……地球の方々はこんなものも食べるのですね」 ルー「いやごく一部の変り者だけだからねこんなの食べるの」 セシリー「さすがにわたしも到底食べられる気はしないわ」 パーラ「おい女子高生ズ。風呂からあがったならダラダラしないでさっさと帰れよ」 ザコ「今日はシンもバイトさぼってるし忙しいんザコ」 ルイス「え~いいじゃないゆっくりしても。他に誰もお客さんいないんだし」 ルナマリア「むしろフルーツ牛乳でも出してもてなしなさいよ」 ザコ「まったく図々しい連中ザコ」 パーラ「しかしなんで今日はこんなに客こねえんだろうな。さっきからちょっと揺れてるし」 ルー「どうせまたガンダム兄弟がケンカでもしてるんじゃないの?」 ファ「そういえばシンもバイトさぼったっていうし、何かあったのかしら」 カテジナ「ルナ、あんた電話してみれば?」 ルナマリア「そうだね。……あ、出た。もしもーし、シン? 今どこ? 何やってんの?」 シン『戦闘中! サテリコンの真上だよ!』 ルナマリア「へ?」 ドゴーーーーーーン!!(爆発音) パーラ「うわ!なんだどうした!?」 ザコ「大変ザコ! 男湯の方にMSが落下したザコ!」 ネーナ「しかもあれってデスティニーじゃん!」 シン「痛てて……」 ルナマリア「シン!? なにやってんのこんなとこで!」 シン「ルナ!? それに他のやつらも」 パーラ「おいコラてめえなに銭湯ぶっ壊してくれてんだ!」 ザコ「弁償!弁償! さっさと弁償するザコ!」 シン「言ってる場合か! いいからさっさと逃げr」 レイ「余所見をしている余裕があるのかシン!」 ルナマリア「え? レジェンドガンダム? じゃあシンと戦ってるのはレイなの?」 レイ「ルナマリアか……」 デュランダル「まさかこんなところで出くわすとは。因縁というには出来過ぎているな?」 シン「おい、いい加減説明しろよレイ! なんでお前がシャア軍団に味方して、俺と戦わなきゃいけないんだ?」 レイ「戦うのに理由が必要か?」 シン「当然だろ! まさか、デュランダル議長に脅されてるんじゃないよな!?」 レイ「ギルは関係ない。これは俺の意思だ」 シン「意思って……!」 レイ「いいだろう。ならば教えてやる。俺がお前と戦う理由……それはルナマリアだ」 シン「……は?」 ルナマリア「へ? わたし?」 レイ「俺はずっとルナマリアのことが好きだった。……だからルナマリアを奪ったお前が許せない。それが理由だ!」 ルナマリア「ふぇっ!?!?」 シン「レイ……お前、冗談もいい加減にしろよ?」 レイ「冗談ではない! 俺はおまえを倒し、ルナマリアを手に入れる! だから……俺と戦えシン!」 ルイス「え、マジで言ってんの彼?」 カテジナ「ちょっと超展開過ぎてついていけないわ……」 ネーナ「よかったね、ルナ。モテ期来てんじゃん」 ルナマリア「い、いやいやいやいや! わたし、そんなの全然知らないし!!」 レイ「さあ、行くぞシン!」 シン「レイ……お前ってヤツは!」 975オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/29(水) 01 58 58.21ID M9j3dI+V0 976 日登町中心部 バナージ「ええと、シーブック兄さんに借りたバイオコンピューターによると、エドワウたちはこの辺りか」 ジュドー「お、アレじゃない? お~い助けに来たぞ」 アムロ(オリジン)「あ……どうも、こんにちは」 エドワウ「ガンダム兄弟か……」 カミーユ「あれ、でも確かもう一人いなかったか? ちっこいのが」 バナージ「ちっこいのって。キャスバルくんだろ? 幼いころのシャアさん」 アムロ(オリジン)「あの、キャスバルくんならちょっと前にどっかへ走って行っちゃって」 カミーユ「なんだと?」 アムロ(オリジン)「『髪の長い優しそうな人を見た、ひょっとしたら僕の母さんかもしれない』とかいって」 カミーユ「はあ!? なんで止めなかったんだよ!」 アムロ(オリジン)「え、あ……ごめんなさい」 バナージ「小さいころのアムロ兄さんって、結構人見知り激しかったんだな」 ジュドー「カミーユ兄が嫌いなタイプよね、きっと」 バナージ「だからちょっとイライラしてるんだ」 カミーユ「おい聞こえてるぞ! まったく手間をかけさせる。いい迷惑だ!」 エドワウ「いい迷惑だと? 聞き捨てならないな。こっちは別に、助けに来てほしいなんて一言も頼んだ覚えはないんだが?」 カミーユ「なんだと……ひょっとしてあんた、自分たちが騒動の原因になってるって自覚がないのか?」 バナージ「あれ、なんだこの一触即発な雰囲気」 ジュドー「なんせウチで一番尖ってるカミーユ兄と、シャアさんが一番尖ってた頃の邂逅だからね。そりゃケンカしてもおかしくないんでない?」 バナージ「ケンカって、最近はすっかり丸くなったし、いくらカミーユでもそんな」 カミーユ「初めて見た時から目障りなんだよお前!!」 エドワウ「目障りだと? どうやら君は自分がどれだけ不快な人間か理解していないようだな!」 アムロ(オリジン)「あの、ケンカはやめましょうよ?」 バナージ「ちょっと目を離した隙にもうケンカが始まってる!?」 喫茶M&S メイリン「なんか……随分長く揺れてますね」 シーリン「断続的に爆発音も聞こえるし、いつものケンカとは違うのかしら」 ギリ「しかしこんな時に迷子を連れ帰ってくるなんて、店長もお人好しが過ぎるんじゃないか?」 キャスバル「…………」 マリナ「怖いの? 大丈夫よ。どんな危険だって、刹那やフリット君――私の大切なお友達なんだけど――彼らがきっとなんとかしてくれるわ」 キャスバル「(やっぱり母さんに似てる……アルテイシアにも会わせてあげたいな)」 ドゴーーーー……ン メイリン「また爆発!?」 シーリン「今度は結構近いわね。……あっ! 天井にヒビが」 ギリ「今の衝撃のせいか! マズい、崩れるぞ!」 マリナ「えっ?」 キャスバル「危ない、母さん!(咄嗟にマリナを庇う)」 シーリン「瓦礫が……間に合わない!」 「魂ィィィィィィィィィィ!!!」 キャスバル「……瓦礫を吹き飛ばした!? やったのは、鎧を着たロボット?」 呂布トールギス「ロボットではない。俺は呂奉先だ!」 マリナ「ありがとう、助かりました」 呂布トールギス「礼には及ばんぞ貂蝉。それより小僧。貴様、今身を挺して貂蝉を庇ったか?」 キャスバル「…………」 呂布トールギス「縮み上がってはいないようだな。それに反骨を秘めたいい目をしている。……決めたぞ。小僧、貴様俺と貂蝉の息子になれ!」 キャスバル「……はい?」 978オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/30(木) 01 43 44.57ID BOu6utuo0 日登警察署 シロー「つまり、ここ最近の陽気でデビルガンダムが休眠から目覚めて、その繁殖したガンダムヘッドを食べに火星からMAが飛来して、 MAに縄張りを荒らされたと感じたシドが怒ってると。そういうわけですか」 ハロ長官「そういうことになるね。専門家の意見によると」 ミケル「専門家って、さっきやってた料理番組のオジサンの話でしょ?」 シロー「東方面については?」 ハロ長官「東に出現したサイコガンダムとデストロイガンダムは、今のところ完全沈黙してるよ」 ミケル「現地からの情報だと、機体の中に生体反応はなし。多分モビルドールの類じゃないかって話でした」 シロー「モビルドールか……」 カレン「しかし厄介だね。ただでさえケンカの仲裁に忙しいっていうのに、その上デカブツ連中まで現れるだなんて」 エレドア「偶然にしちゃ出来過ぎじゃねえ?」 サンダース「作為的にこの状況を仕組んだというのか? 一体誰がそんなことをできる」 エレドア「そりゃ俺にもわからねえけど」 ハロ長官「まあともかく、今のところどこも動く様子が無いのは不幸中の幸いかな」 シロー「4方面で一斉に暴れられたら、警察でも手の打ちようがないですからね」 ミケル「今ウチ、ただでさえ人手不足ですしね。グラハム警視正もハリソンさんも朝から見ないし」 ハロ長官「本当は、こういう時こそガンダム兄弟の力を借りたいんだけどな」 サンダース「それで、どうなんですかソッチの状況は?」 シロー「それが、戦闘の影響か連絡が取りづらくなってて。最後に来たキャプテンからの定期連絡だと、作戦は順調みたいだが」 エレドア「さすがにこんだけ異常なことが重なったら、向こうも気づいて戦闘を止めるんじゃねえのか?」 シロー「どうかな。兄さんもシャアさんも、一旦頭に血が上ると周りが見えなくなるタイプだから」 サンダース「そういえば前もオープンチャンネルで痴話ケンカしてましたしね」 カレン「まったく、早いところケンカなんて終わらせてコッチを手伝ってほしいよ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟 カミーユ・ビダン ガンダム一家 キャスバル・レム・ダイクン シリアス シン・アスカ バトル バナージ・リンクス レイ・ザ・バレル 日登町 警察 長編
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:820 変形:○ 換装:△(ビームソードの出力切替) 格闘 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近 Nサブ射撃 ヒートロッド 打ち上げ サブ 65(70) めくり上げる 以下、()内は特射時の威力射撃打消し判定 前サブ射撃 ヒートロッド 叩きつけ 前サブ (90) 飛び上がりから叩く バウンド属性 横サブ射撃 ヒートロッド 横薙ぎ 横サブ 80(85) 横鞭 発生が早い 射撃打消し判定 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装機体が赤く発光する 特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 特 - レバーNで宙返り、横で回り込み 派生 横薙ぎ 特格中N 55(70) 受け身不可打ち上げ ブースト消費少 通常格闘 ビームソード N 41(44) 補正がいい 前格闘 ジャンプ突き 前 41(44) Nの次に補正が良い 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) N,前より補正が悪い 後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 後 50(55) 射撃打消し判定 特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 (70) 受け身不可ダウン これのみ虹ステ可能 連続回転斬り 格闘中前特 () 大車輪 滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け 連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地 変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 80(85) 射撃を打ち消す 変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) メインC可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し (257) バルジ一刀両断の再現 出力切替で威力変化 【更新履歴】新着3件 解説 攻略【キャンセルルート】 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【Nサブ射撃】ヒートロッド 打ち上げ 【前サブ射撃】ヒートロッド 叩きつけ 【横サブ射撃】ヒートロッド 横薙ぎ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 格闘 ビームソード、ヒートロッド【通常格闘】斬り払い 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】回転突撃 格闘中特格派生N特格派生 前特格派生 横特格派生 後特格派生 バーストアタックビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/31 更新 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』のライバル機体であるガンダムエピオンが参戦。 パイロットはミリアルド・ピースクラフト。 原作設定を知る人ならばもはや説明不要であるが、この機体は射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。 特に本シリーズでは射撃防御用のアシスト機体すら省かれ、画面右側に一切の武装ゲージが存在しない。 特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃力・機動力がアップする。 BD回数は常時8-回、出力強化時5回。 格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。 これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、HDを伴うコンボになるとブースト消費が激しい。サーチ変えや虹を含めたケアテクが必須。 サブは鞭攻撃になり、特格は2号機のような特殊移動+格闘派生といった形になった。 コンセプト上仕方がないが中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。 反対に近接択は全体的に強力で、張りついてからのプレッシャーはコスト最高峰。 可変機でもあり変形の燃費はゼロ同様優秀で、出力強化時はブーストより遥かに多く動けるので変形の強みもある。 今作では後格に射撃打ち消し効果が追加や、各種特格派生を含めた火力等フルブ時より強化されている。 また、前サブは強化時バウンド属性になり追撃できるようになった。全体的に前作よりダメージをまとめやすくなっている。 「射撃がない」という弱点は大きすぎるが、一旦懐に入ったらマスター以上に強力な押し付けが可能になっている。 ただし相変わらず格闘カウンター持ちには弱いので要注意。 勝利ポーズは最初2種類と思われていたがAC版フルブ後期になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。 通常時はヒートロッドを振る(GUNDAM WARのイラスト(U-37)の再現)。 高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。 前作3つ目のポーズであったビームソードを天に掲げ振り下ろすポーズの見れる条件が、覚醒技で締めに変更された。 敗北ポーズは原作最終話の左腕が無いまま、膝をつくポーズの再現である。 覚醒時攻撃補正107% 【キャンセルルート】 メイン→通常格闘 特射→メイン、サブ、通常格闘 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 前作からの変更点 耐久力上昇 720→820 一部格闘の補正が緩和 前格の打ち上げがほんのわずかだが低めに(この影響で前→前で相手を空中に上げる際、虹ステが早すぎるとスカる事がある) 後格にサブ同様の射撃シールドが付加 格闘中N特派生を生特と同様に(ただしHDキャンセルは不可) Nサブのダウン値2.3→1.9? 前サブの調整 威力100→90(-25%)ダウン値3 強化時のみ、強制ダウンからバウンドダウンに変更 各種特格格闘派生の強化 威力55→70 強スタンから打ち上げ特殊ダウンに変更 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ [属性 特殊移動] 相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。 虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進み、誘導切りは無し。 各通常格闘へ派生可能だが、格闘・サブからはhit時のみキャンセル可能。 この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速だが、機体の足が上半身より前に出ると減速し派生に移行できない弱点もある。 ムチからの格闘コンボ確定やオバヒ格闘ラッシュとしての用途が主。 また、緑ロックからHD格闘を行うと格闘に誘導がかかる模様。 【Nサブ射撃】ヒートロッド 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.9?][補正率 -30%] ヒートロッドを真上に振り上げる。打ち上げダウン。 ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。 NEXTのNサブ同様で下へも攻撃判定がかなり広く、正しく"めくり上げる"挙動。 発生がBRと同じくらい速く、射撃を持たないエピオンだからこそ許されるような高性能ムチ。 非常に高性能だが格闘機クラスの横格だと左右の判定を抜けられるので後格、横サブと使い分けたい。 【前サブ射撃】ヒートロッド 叩きつけ [属性 格闘][バウンドダウン][ダウン値 3][補正率 -25%] 少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。通常時は強制ダウン。強化時にバウンドダウン。 飛びあがり挙動は運命の後格に近く、ダウン値と単発ダメージ的にもリーチを長くしたそちらという感じの攻撃。 N同様に射撃シールド(打消し)があり、後方からのBRも防げるほど判定が広い模様。 基本的には単発ダメージを生かしたコンボ用か、バウンドを活かした放置用。 【横サブ射撃】ヒートロッド 横薙ぎ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.9][補正率 -30%] ヒートロッドを横に振り払う。相手を斜めに吹き飛ばすため追撃可能。 同様に射撃シールド(打消し)あり。他のサブもだが、感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。 出力切替時は吹き飛び方向が変化して追撃が安定する。一応、非換装でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能。 威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。 いわゆる横ムチ。 発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可。カテゴリ最優秀と言ってよい逸品。 マスターと比べると単発ダメージがやや劣るが、射撃打消しや追撃のしやすさなどで勝る。 エピオンの初段として扱っていく攻撃の中で、高めの押し付け力と補正率とのバランスが良く、 後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。 射撃消しの性質からBRなどの射線で止められる事も少なく、HDキャンセルだと虹格闘より短時間のコンボができる。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオン…未来を見せてくれ!」 上記の台詞と、発動時にウイングゼロのゼロシステム発動時同様、胸部の球体が発光する事から、 仕様こそ全く異なるが、一応これが本機のゼロシステム(エピオンシステム)の再現ではと推測される。 コマンド名は単に【出力切替】だが、その効果はビームソードの刃が長くなるだけでなく、機体が赤色に発光する。 攻撃力強化だけでなく、ブースト燃費が大きく悪化する代償にBDの初速を中心に機動力がアップする効用もある。 原作のゼロシステムの諸刃の剣な側面を表現したかった? 通常時のBD回数とステップで8回から換装時はBD回数とステップで5回に。上昇やフワフワも微量ではあるが減少する。 しかしBD速度、持続、格闘消費量、虹ステ消費量は変化なし。 時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。 特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。 ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。 通常時の方が覚醒やダブルロックを凌げる一面もあり逃げ性能が高い。 とはいえスピードの向上、火力の増強、攻撃の発生強化など無視できない強みがある。 特にコンボ火力は特射時と非特射時では約20~30も差がつく上、非特射時の格闘は2000万能機程度。 これを使わずに勝つということはほぼ不可能なのでしっかり活用しよう。 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 [属性 特殊移動] レバーNで真上に、レバー前で前方に宙返り、レバー横でくるりと回りつつホバー移動する。 よくあるタイプの移動技だが誘導切りなし。虹ステ対応。 オバヒ状態でも使用可能だが、連続使用はできず盾等でリセットする必要あり。 足搔き能力が高い為、使い分けできるようにしたい。 格闘追加入力で横薙ぎの斬撃に派生する。(下記参照) 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 特殊移動中に格闘で専用技に派生。 ビームソードを横に構えて突進し斬り抜ける。NEXTの生特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。 マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。 特殊移動の方向指定とは別に、レバー左右で斬り抜ける方向が変化する。 少しややこしいが、入力した側をエピオンが通り過ぎる。つまりビームソードの構え方は入力とは逆向きになる。 ヒット時にHDへのキャンセルがあり、オバヒしていても自力追撃が可能。 前作に無かったハードヒット演出が入るため、キャンセルには一拍置く必要がある。 攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば全機体の大抵の格闘をほぼ潰せる。 ただし機体側に回り込まれると発生の早い横格に普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。 前特格の派生時のみ、出始めの判定が極端に弱い仕様もある。 伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。 スタンから受け身不可の打ち上げに変更され、少し追撃し難くなったが、メインCで安定する。ブースト消費が少ないのも優秀。 燃費の良い移動技でもあるので使いこなそう。特射+覚醒(+Fドラ)+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(70)(-18%) 1.6 特殊ダウン 格闘 ビームソード、ヒートロッド 各種格闘ヒット後に別方向にレバー入れで他の格闘に派生できる、いわゆるラッシュ格闘仕様。 また特殊格闘派生で専用技に派生可能。 N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらず。 全体的に発生や範囲・伸びに関しては優秀。出力切替時は突進速度も良くなり、3000格闘機相応のものに。 ラッシュの特性としてhit時の派生キャンセルでN横前を出すと膝つきよろけ属性に変わるようになっている。 またN・前・横で補正値が違うのでコンボを形成する際に留意したい。 補正値の良い順としてはN 前 横。 【通常格闘】斬り払い 1段で終わる切り払い。初段性能はHD格の劣化に近いので、補正が若干良いコンボ用として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き マスター同様に前・BD共通の格闘。 少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。 至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。 挙動が特殊で、上昇と下降する相手に対して強い効果を発揮する。 敵に当たらない場合でも自由落下に移行するのが便利である。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 横薙ぎ1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は別方向扱い。 回り込む格闘として避けながら前進して詰めるのに使いたい。HDからキャンセルで出すと回り込まない。 威力・補正が若干悪いのでコンボに混ぜる数は極力減らしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 「自由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振りおろす。二重スタン可能に見えるがHDから高速で振れる為、相手が吹っ飛ぶ前にスタンさせられるだけ。 サブのヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。 いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチ・弾速が極めて良く"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。 判定も見た目より太く、更には建物(破壊・非破壊を問わず)を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。 射撃ガード判定が追加され更に機体一機分ほどリーチが伸びた。かわりに少し発生が鈍化した? 相手の格闘にもよるが、生格闘への対処としては距離を置いて使えるので横サブより安全策である。 エピオンの攻撃で強力な一つだが補正が劣悪で、とにかく当ててからのダメージが伸びないというジレンマを抱える。 補正的にはほとんど威力が無いBR始動のような感覚。ラッシュ中に組み込むと無駄な補正を入れるだけなので限りなく非推奨。 後特派生で〆たい時にこれが出てしまうと補正が入ってダメージがダダ下がりして最悪なので、暴発を避けるように練習しておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 尻尾を左右に振る。硬直は少ない。ロッド部分には射撃シールドあり。 攻撃範囲が極めて広いようでムチ系並み。近づいてきた敵相方をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 払い (%) 【変形格闘】回転突撃 回転しながら敵に突撃を仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀でメインでキャンセル可能。しかし、よろけ属性である上、メインでの追撃が安定しないのが悔やまれる。 ダメージ・補正が良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 85(-18%) 格闘中特格派生 レバー+特格入力で対応した派生が出る。 N特格派生以外は終わるまでBDも虹ステもできず、最終段以外のダウン値0、という共通点を持つ。 N特格派生 特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。 キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。 これを利用して一度N特をコンボに挟み、状況を確認して放置orコンボ継続の判断をすればカット耐性が高いコンボが作ることができる。 ダメージ効率は低いが派生の中では一番ローリスクで、切り抜け後の盾受付時間が長いのが優秀。 格闘中N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(70?)(-18%?) 2.0 打ち上げ特殊ダウン 前特格派生 頭上にビームサーベルを構えて大車輪。 各段あたり41(-3%)のようで、450までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。 高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンを狙うパーツとして。 大車輪落下中のカット耐性は高いが、出し切った後にポーズを決めるので技後に致命的な隙を晒す。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発厳禁。 落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まる。 常用するのは厳しいが、エピオンにとっては貴重な大ダメージを見込める派生。 少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。 もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。 派生後に敵相方からのシールドビットに割り込まれても大車輪の部分は通常通りヒットし、最終段のみが弾かれたのを確認。 格闘中前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) 55(60)(-18%) 0 スタン 2段目 大車輪 (%) 40(41)×n(-3%) 0 ダウン 3段目 唐竹割り (%) 65(65)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 横特格派生 ∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。 ∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。 キャンセルできないが前方によく動き、終盤のカット耐性が高め。ダメージは及第点といったところ。 バランス型の派生だがさほどカット耐性が万全でもないので、ラッシュ→前サブ系のコンボに比べて使いどころを選ぶ。 後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると極めて効率が悪いため、これで〆たいのであれば即座に派生した方が良い。 格闘中横特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ∞の字斬り (%) 35(35)(-5%) 0 ダウン 2段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 ダウン 3段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 ダウン 4段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 砂埃ダウン 5段目 回転斬り抜け 168(189)(%) 80(90)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 後特格派生 アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する乱舞技。 最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば結構間に合うので推奨。 前特と同じく、高高度で派生すると最後の落下が途中で停止する。 派生した時点でカットされるか神頼みとなるが、カット耐性自体は優秀でダメージも高めなので優秀な〆の一つ。 特にダメージ効率が良くダメージを伸ばすのにラッシュを必要としないため、後格などからの〆としては扱われやすい。 接地に硬直があるとはいえ普通のラッシュでもどんどんブーストを食うので、この派生でなくともオバヒ気味になりやすい事を考えればそこまで実害はない。 やたらコンボが長いのでよく動くとは言えカットの危険性は高い。コンボは完走できても〆の唐竹割りに敵の着地取りが間に合ってしまうというケースもしばしば。 よって「派生はこれ一択」というほどの万能性はなく、さっと終わるN特、前進しながらそこそこまとめてダメージが奪える横特等コンボの使い分けが重要になる。 どこかで相手がダウンすると掴み属性格闘のように途中で慣性を消して落下する。 この時は普通に動けるので、実は格闘中に相方に単発CSなどで〆てもらうと効率が良かったりする。 格闘中後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り (%) 35(35)(-5%) 0 打ち上げ 2段目 袈裟斬り (%) 25(30)(-5%) 0 よろけ 3段目 返し斬り (%) 25(30)(-7%) 0 よろけ 4段目 抜き胴 (%) 15(15)(-7%)x2 0 ダウン 5段目 振り向き斬り払い (%) 35(40)(-7%) 0 よろけ 6段目 昇竜斬り (%) 50(55)(-7%) 0 打ち上げ特殊ダウン 7段目 唐竹割り 221(240)(%) 105(110)(-%) ? ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転して唐竹割り。原作で宇宙要塞バルジを一刀両断した際の再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。 各種格闘コンボからキャンセルで発動が可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。 ダメージは格闘専機体としてはやや物足りないがそれでも高く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。 補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。 あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。 Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。 ぶっぱになるが銃口補正を生かしてある程度の生当ても狙える。 極限技 動作 威力(補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り (257)(-%) (240) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。 ラッシュを入れすぎると特格派生での最終的なダメージが上がるどころか下がる事も多く(後格始動ならだいたい4~5hitラッシュが分岐点)、 無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。 後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。 サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。 その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。 威力 備考 Nサブ始動 Nサブ Nor前→後特 191(209) Nサブ Nor前→横特 186(204) 前サブ始動 前サブ N→後特 (247) 計算値 前サブ N→横特 (237) 計算値 横サブ始動 横サブ Nor前8 192(210) 計算値。 横サブ Nor前7→後特 229(242) 横サブ Nor前7→横特 216(229) 横サブ 前→後特 206(222) HD追撃推奨。ムチから200取れる 横サブ 横→横特 199(219) 横サブ 横→後特 205(222) 横サブ 横サブ 横サブ 168(179) 後格始動 後→Nor前10 181-184(193-197) 後→Nの繋ぎを虹ステップにした場合威力上昇 後→Nor前9→後特 210-213(223-225) 後→Nor前9→横特 197-198(210-212) 後→Nor前5 170(181) N・前格闘ヒット数による攻撃力変化通常時→137-152-163-170-170-171-176-181-186高出力→147-163-174-180-181-183-188-193-198格闘へのキャンセルを虹にする毎に威力上昇、最高200 後→後特 187(204) カット耐性高、キャンセル不可、着地硬直あり無駄にラッシュを入れるよりもむしろダメージが伸びるため主力の一つ 後→横特 166(186) キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い 後→N特 横→N特 128(141) Nor前格始動 Nor前12→後特 252(276) Nor前13 229(246) 前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 247~(270~) 大車輪コン数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ 前12→前特 273~(299~)305~(344~) 下段は虹やHDにディレイをかけた場合。 前(ニュータイプ研究所ビル上)→前特 423 参考値 横格始動 横→後特 228(248) 横始動の主力ダメージソース 横→横特 195(227) ↑上より火力は低いが、手早く終わる 特格格闘派生始動 特格N Nor前→N特格 前サブ (205) 計算値 特格N Nor前→後特 (256) 計算値 覚醒時 横サブ 覚醒技 (276) Nor前13→後特 282(301)/ Nor前13→横特 (288) N5→覚醒技 (320) 前5(覚醒)前8→前特 (334) (恐らく)前作家庭版PVコン オバヒまでBDCで上へ運ぶ 前→覚醒技 (283) 後→覚醒技 (244) 特格N 覚醒技 (286) ダメージ効率が良い 特格N Nor前→N特格 覚醒技 (305) ダメージ効率が良い 戦術 「格闘しかない」という言葉に騙されやすいが、近接択がかなり優秀なので格闘始動に拘る必要性は皆無である。 マスター同様に、近接択の強力さをチラつかせつつBD硬直やロックが外れた時に格闘を決める、といった戦法が基本となる。 後格のスタンアンカー、射撃を消す広範囲の横サブ、上下に強く発生の速いNサブ、 ブースト効率が良くかち合いならほぼ無敵の特格格闘派生やHD格などが強力であり、特に起き攻めになってからは極めて強力な択を取ることが出来る。 一度ダウンさせてからは近づけさえすれば、ほぼ全機体に優位に立てるのでで相方との疑似タイ連携が非常に重要。 起き攻めに移行した時には敵を逃さずそのまま倒しきりたい。 前作と異なり全体的な火力も上がっており、通常時はさしてマスターと遜色はない。 特射は性能自体は強力なので、敵にダブルロックされてさえいなければ安易に使ってもよいが、少ないBD回数を気にしながら安定行動するべし。 特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形はかなり重要。 ただカット耐性を重視したコンボになると特格派生などの補正率がピーキーなものになってくるので「格闘を入れてから」の選択肢がかなり際どい。 焦らずじっくりと…といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとどうしても辛い部分はある。 慎重になりすぎて攻めあぐねていると、何も出来ずに蜂の巣にされ相方にロックが向いてしまう危険性も高まる。 マスター同様、マニュアルに収まらず、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。 オーバードライブ考察 言わずもがなFドライブ一択にせざるを得ない。 薄々感づいている人は多いだろうし、試しに使って肩を落とした人も少なくはないだろうが… Sドライブの恩恵 青ステ可能→殆どの武装は元より虹ステ可能。 リロードおよびチャージ速度加速→そもそもリロードする武装を持っていない。 能力補正→本機が恩恵を受ける機動力、格闘火力がともにFドライブに劣る。 各種行動をメインキャンセル→残念ながら武装が射撃扱いではないので不可。 こんな具合にSドラ固有の利点を尽くスルーしてしまい、もはや誇張など無しにSドライブ選択の利点は皆無となっている。 一方Fドラとの相性は(言わずもがな)抜群であり、他機体よりもドライブシステムと噛み合っているのでチャンスを活かしていこう。 Fドライブ発動中、格闘空振りからHDへのキャンセルが可能。 僚機考察 鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重い。 基本的にはマスターと似た考え方でコンビ選定ができるが、 「エピオンはものすごく相方を救援しづらい」「相方はかなり前のめりの場所で後衛をしなければならない」などを考えると相方への負担は甚大。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、または敵機を追い掛け回しオバヒ着地させたところでのズンダ・着地とりなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進を強いられる。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 乱戦になれば、前特コンボや前ムチによる放置が光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。 コスト3000 事故コスト。 前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいいが、闇討ちに成功してもカット耐性がネックなので前衛先落ちが安定。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 ガンダムエピオン シャッフル事故コンビの極み。 とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。 ウイングガンダムゼロ 原作ライバルコンビ。 強力な射撃にトップクラスの機動力を持ったゼロが後衛にまわり、敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。 無理に攻めなければ後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。 ドライブの追加、ゼロシスのリロ廃止などによりゼロ側の0落ちが厳しくなったので、ゼロへの過度な期待は厳禁。 ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 コスト2500 エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。 機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。 百式 百式の高次元な万能性を生かしたコンビ。 遠距離でメガバズ、中距離で無限BRと射CSを軸にした射撃能力、近距離でのドダイ、前後格、変形格闘。 どれを取っても優秀で頼もしい相方候補。 ただしこちら側が上手く立ち回らなければ低い耐久値も相まって事故が起こる可能性が高いので要注意。 アリオスガンダム、ゼイドラ 恒常的に落下キャンセルが使えるため非常に軽快に動ける。 サブキャンによる射撃・格闘自衛力が高く、近距離でも被弾を抑えながら戦えるので連携が取りやすい。 一方でダウンを取りにくいという、エピオンにとって無視できない弱点もあるので注意。 相手がよろけるタイミングを見計らって接近したいところ。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)、アヴァランチエクシア、スサノオ 格闘機×2で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。 疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 シャイニングガンダム、アルケーガンダム、ガンダム試作2号機 これらの機体は1発1発の火力は重いが、見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 分断するまでは大変だが、逆に出来さえすれば一気に戦局を傾けることが出来る。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られ、 かと言ってケルディムを狙うとエピオンに刺し込みの機会を与えてしまう。 ラッシュが長引くと敵のケルディム擬似タイ追いに繋がるので、なるべくケルディム側にも離れないで欲しいところ。 メインに余裕があればいっそコンボの〆は任せる事も検討に。 無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。 コスト2000 戦力やコスト配分が安定したコスト帯だが、今作はコスオバ側即蒸発の場面もあるので油断は禁物。 2500と違い相方先落ちはコスオバの被害は少ないが基本的に悪手。 ドレットノート 万能機の鑑と言うべき機体で、誰が相手でもチームで相性負けを起こしにくく安定感がある。 覚醒、ドライブ時にゲームを動かす力もありエピオン側の負担も和らぐ。 自衛力も高いが、あくまで2000万能機の中ではという話なので過信は禁物。 ガンダム(Gメカ)、メッサーラ 変形を活かして、無尽蔵に弾を送り込める強力な支援機群。 エピオン無視でダブルロックをされるとどうしようもないのでエピオンがちゃんと自己主張していきたい。 クシャトリヤ この機体もケルディムと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。 またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。 特に横サブは固まった敵機に有効。 ガナーザクウォーリア いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2000コストの相方第一候補。 通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避をする必要性が増える。 砲戦(射撃)機の中では高い自衛力を持つので比較的安心して戦いやすいのもポイント。 アストレイゴールドフレーム天 2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。 敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。 どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。 天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。 幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。 ブリッツガンダム 自衛が安心である程度は疑似タイがこなせる機体。 引き撃ちされると辛いので射撃戦は早々に切り上げたい。 コスト1500 先落ちしてほしくないエピオンにとっては立ち回りや体力調整が難しい相手。 ただしそこさえクリアすれば一部2000コストも上回る攻撃力があるため、メリットも少なくはない。 ヒルドルブ こっちにがロックを集めている間にドルブの砲撃でダメージを稼ぐ。 またドルブの接近戦の弱さが逆にエピオンの間合いへの接近を誘う布石になる。 ドルブと敵との距離が近づきすぎないようしっかり間に割って入ろう。 ヴィクトリーガンダムorVヘキサ、∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500コスと組むなら最も堅実なコンビと思われる。 どちらもメインがまともなBRで自衛力も悪くない。 援護力重視ならヴィクトリー、自衛力重視ならラクス、といったところだろうか。 前作よりはマシな組み合わせだが、やはりコスオバが怖いので立ち回りはしっかりと。 苦手機体考察 格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、射撃バリア持ちのヒートロッドのお陰で単純な接射拒否程度なら一応何とかなる。 また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。 カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。 むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。 ……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。 また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が地味に辛かったりするので常に油断しないように。 ウイングガンダムゼロ 原作でのライバル。 高機動で良性能BRを持ち、更にエピオンの射程外から繰り出されるロリバスやゼロシステムにより、逃げられても攻められてもエピオンには厄介。 しかし近距離武装が多く、ゼロ側も攻めるのにはCSを溜めてくるのでチャンスは多い。 バンシィ・ノルン 高い機動性、無限BM、弾切れだろうと落下ができるサブキャン、一発引っかかるとダウン確実のNサブ、接近拒否の後サブ、強判定の特格、奥の手の後格のカウンター…。 とにかくエピオンの頭を悩ませる要素てんこ盛りの相手。 ゼロと同じく、貼りつけば問題ないが貼りつくまでが大問題。 正直エピオン単体でどうこうやるよりも、小まめに着地しながらラインを上げ、相方に寝かせてもらうのが一番確実だろう。 一応ノルンNサブを2個までなら横サブで消せたりマスターとかに比べるとマシな方ではある。 マスターガンダム 多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。 苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。 そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。 とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。 相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。 ∀ガンダム これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。 とにかくハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。 かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。 一応後鞭とハンマーで同時に振り合うと発生の差でこっちが勝てるが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難か。 またハンマー以外でも後、横格などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。 ガンダム試作1号機 ゼフィランサスは特に苦戦しないが問題はフルバーニアン(Fb)になってから。 2000らしからぬ高い機動力、誘導を切るN・前後特格、サメキャンによる迎撃 着地など、逃げることには事欠かない。 なによりジュッテによるカウンターと格CSが怖い。Fbはコンボ火力が高く、カウンターからでもそこそこのダメージを叩き出す。 加えて格CSはチャージ時間が短く、誘導切り スパアマ付きなので、速攻でダウンを取れないエピオンにとって脅威。 油断しているとコスト差に合わない被害を被るので、相方と連携して追い詰めたい。 その他カウンター持ち機体 前述したノルン、マスター、Fb以外にもカウンターを使える機体は結構多いので注意。 上の方で散々取るに足らないもののように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。 1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが、それ以上に心理的に攻めづらくなってしまうのが辛い。 しかし、相手側も足を止めて、寄られるリスクを背負っていることに注目したい。 基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。 横格で寄ってから虹横サブをすると、カウンターも盾も簡単に捲って叩けたりする。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/41.html
正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】スーパー・ナパーム 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ コンボ 戦術 解説 攻略 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。 勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 フォースでの変更点 コア・ファイター/ガンタンク呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) ビーム・ジャベリン【投擲】 軌道が若干変更された 特格派生 特殊攻撃2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力25%アップ 3 ブーストゲージ15%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX リロード20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 1.5秒][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならBZで十分である。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン、BZからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一) 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特2派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。
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【作品名】ガンダムvs.Ζガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】Ζガンダム 【次鋒】ΖΖガンダム 【中堅】キュベレイ 【副将】キュベレイMk-II 【大将】ジ・オ 【名前】Ζガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ΖΖガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを二発発射する、自分を5発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ハイパービームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイMk-II 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ジ・オ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】30m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームソード:15m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に5発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 617-618 vol.89 619 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 21 55 59 ID xCSTzb0c 617 次鋒のテンプレの名前おかしいぞ 後ZZはハイメガあっただろ、確か vol.94 30 :機動戦士コウサツ:2010/05/09(日) 12 13 44 ID s85yA+SO 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム考察 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ戦 【先鋒】ビームライフルの性能は一緒なのでサーベルで有利。勝ち 【次鋒】こっちは2発撃てるらしい。サーベルの性能も上なので勝ち 【中堅】ビームマシンガンの性能で若干不利かな。負け 【副将】【大将】相手は銃を6発しか打てない。サーベルの長さではこっちが有利なので勝ち 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】防御力はほぼ一緒とみていいかな?ビームライフルの性能勝ち 【大将】バルカンあるけどあっちはビームライフル5発しかうてないしサーベルがこっちより小さい。勝ち 本当に微妙な勝負なのでこれ以上はいかない。この結果 ガンダムvs.Ζガンダム>連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム コスト2500 フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1